Que la gamificación en la empresas funciona es algo que ya está fuera de toda duda. Desde Avanzo tenemos ya experiencia con más de 20 clientes donde hemos realizado proyectos formativos basados en juegos.

Es increíble la diferencia de resultados entre un curso online tradicional con su evaluación y el usar una metodología basada en el juego. El famoso “engagement” se consigue muy rápido y las tasas de realización de la formación y su aprovechamiento, son muy superiores.

Pero, ¿por qué podemos afirmar esto? La respuesta es sencilla: la medición.

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Solamente gracias a la posibilidad de medir los resultados podemos conocer qué es lo que ocurre en un proyecto de este tipo. ¿Los alumnos aprenden? ¿Realmente aprovechan todo el tiempo que están conectados? ¿Terminan satisfechos con lo que han conseguido? ¿Pueden comparar su nivel con los demás alumnos?

Hay una cita muy conocida, no recuerdo de qué autor, que dice que “todo lo que se puede medir, se puede mejorar“. Está claro que es necesario tener toda la información para poder analizar lo que ha ocurrido y mejorar en el futuro.

Para esto, hay que establecer métricas o valores clave que se van a estudiar y tres momentos en que se deben obtener:

1. Conocer el punto de partida
2. Analizar la evolución
3. Obtener los resultados finales

En Fight2Learn , el juego de preguntas y respuestas de Avanzo, donde los usuarios compiten entre ellos en retos personales para ser los primero en el ranking, usamos varias métricas sencillas, como por ejemplo:

* Los accesos
* El porcentaje de preguntas respondidas correctamente
* El tiempo medio necesario para responder las preguntas
* Los logros obtenidos
* El número de mensajes enviados

Y, cada una de estas métricas podemos evaluarla durante esos tres momentos de los que hablábamos. Vamos a ver algunos ejemplos.

En el siguiente gráfico podemos observar la evolución por horas durante el primer día de juego en una acción real dentro de una empresa. Los usuarios jugaban con preguntas acerca de su propia compañía, con el objetivo de conocer mejor el trabajo del resto de departamentos. La gráfica muestra el porcentaje de preguntas contestadas correctamente.

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Como se puede apreciar, a las 10:00 de la mañana, momento en que comenzó el juego, se respondía correctamente una media algo inferior al 70% de las preguntas. Luego, según avanza el día, ese porcentaje va aumentando progresivamente hasta superar el 85% de contestaciones correctas. Hay algunas bajadas en la gráfica debido a que, al ser el primer día de juego, hay usuarios que se van incorporando más tarde y hacen que el porcentaje baje puntualmente. Pero la evolución está clara: los usuarios cada vez responden mejor a las preguntas.

Por otro lado, también podemos analizar el tiempo que tardan los usuarios en responder a cada pregunta:

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Comenzamos a primera hora con algo más de 5 segundos y medio necesarios para responder. De nuevo, la gráfica va evolucionando por horas hasta comenzar a estabilizarse por debajo de los 4 segundos.

Como conclusiones, podemos afirmar que los alumnos cada vez responden mejor a las preguntas y además lo hacen en menos tiempo. Este análisis que hemos efectuado aquí para el primer día, se puede obtener para cualquier periodo y comparar los datos al arranque con los del final de la actividad.

Gracias a esta información, los responsables de formación son capaces de medir el éxito de la formación y, además, extraer otra mucha información útil, como las horas en las que más se accede, el uso durante el fin de semana, etc.

Pero también existe la posibilidad de analizar métricas más complejas, como por ejemplo, las relaciones que se están produciendo entre los usuarios. Como se trata de un juego competitivo, en el que unos usuarios se enfrentan a otros, podemos representar gráficamente las conexiones que se han producido entre los usuarios:

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Cada bolita en el gráfico representa a un jugador y el color de la bolita el equipo al que pertenece (en este caso el departamento en que trabaja el usuario). Mediante las líneas se muestran las veces que ese jugador se ha enfrentado a otro. Además, se sitúan en el centro los jugadores con más conexiones (usuarios diferentes con los que ha jugado) y en los extremos los jugadores menos conectados.

Podemos ver que hay 6 bolitas desconectadas del resto. Son usuarios que no han participado. Otros que solamente tienen una, dos o tres conexiones. Son usuarios que han jugado poco y siempre contra los mismos oponentes. Finalmente, en el centro, los que más han participado.

La información que ofrece este gráfico nos dice que la mayoría de los jugadores ha participado, todos los departamentos han intervenido, no se han formado grupitos de gente que solamente juegan entre ellos o departamentos que no se conectan con algún otro en concreto, etc.

De nuevo, gracias a la medición, obtenemos datos muy valiosos sobre la socialización que produce la gamificación en un entorno empresarial. No nos olvidemos que la parte de “social game” también es muy importante: la gente no solo quiere jugar, sino que también quiere comunicarse con el resto de usuarios.

Finalmente, las encuestas también son una gran fuente de información. Por ejemplo, Fight2Learn permite incorporar dentro de la actividad de juego, la realización de encuestas que nos ayuden a evaluar ciertas métricas que no podemos controlar tan fácilmente, como por ejemplo, el nivel de satisfacción de los usuarios. Especialmente útil sería el realizar estas encuestas al menos en dos de las tres fases de obtención de los datos: al principio y al final de la actividad, con el objetivo de poder comparar los cambios en la percepción de los usuarios antes y después de haber participado.

En resumen, actualmente no se puede plantear una acción formativa en la que no exista la medición. Y precisamente la gamificación, cuando se aplica bien, es una fuente inmensa de datos que si conseguimos explotarlos y disponemos de las herramientas adecuadas, nos pueden aportar mucha información nueva que nos ayude a calcular el famoso retorno de la inversión y a mejorar en el futuro.