Gamificación en empresas

Las personas tenemos una inherente necesidad de respuesta ante todo lo que hacemos o dejamos de hacer, ya sea en el ámbito personal como profesional, y la formación no es diferente en esto. Solicitar feedback o retroalimentación sobre nuestras acciones es, además de inevitable, deseable, ya que nos permite alinear nuestra propia percepción con la de los demás. Si son coincidentes, perfecto. Si no lo son, nos lleva a detectar el gap, ver dónde están las posibles desviaciones y tratar de corregirlas.

En este sentido, la tecnología aporta herramientas que proporcionan el feedback inmediato, llegando a convertirse en un verdadero catalizador del mismo. Las redes sociales son un claro ejemplo de cómo la tecnología permite compartir, comentar, dar ‘like’…, en definitiva, obtener un feedback casi instantáneo.

En el ámbito de la formación y en general, en los procesos de enseñanza aprendizaje, también deseamos conocer cuanto antes, hasta qué punto hemos asimilado unos determinados conocimientos.

La tecnología aplicada a la formación no sólo nos permite ofrecer la oportunidad de aprender de forma más rápida, sino de compartir lo aprendido y conocer, prácticamente en tiempo real, el nivel de asimilación de conocimientos.

Qué duda cabe que cuanto antes lleguemos a un nivel deseable de conocimientos sobre cierta materia, más gratificante será nuestra experiencia formativa. Si además lo hacemos sin aparente esfuerzo, mejor. Pero ¿y si además, lo hacemos jugando? Entonces estaremos gamificando la formación.

 

Educación gamificada también en empresas

La gamificación es una práctica empresarial emergente que consiste en el “uso de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos”. Esta es la definición que propone el “gurú” de la gamificación, Kevin Werbach, en su libro de 2012 recién publicado en español por Pearson.

De forma intrínseca, el juego nos motiva (desde que somos niños), nos hace involucrarnos en una actividad de forma natural.

La gamificación de las herramientas de formación, gracias a la tecnología, permite dar un salto cualitativo importante que, hasta ahora, no se había conseguido con las herramientas tradicionales de formación e-learning. Este salto es el ‘engagement’ (o nivel de ‘enganche’) que generan entre los usuarios que las utilizan. Es de sobra bien conocido el ‘engagement’ que provocan las redes sociales o los videojuegos.

Bien, pues imaginémonos, es un nivel similar de ‘engagement’ pero esta vez provocado por una herramienta de formación.

Eso es, precisamente, lo que proporciona la herramienta Fight2Learn (F2L) de Avanzo. Una herramienta de formación basada en la gamificación que permite detectar carencias formativas, nivelar conocimientos, autoaprender, aprender con otros y evaluar el desempeño una vez recibida la formación correspondiente. Además, proporciona feedback sobre el nivel de asimilación de conocimientos en tiempo real.

F2L es un ejemplo de gamificación. Se trata de un juego de preguntas y respuestas, donde se han añadido conceptos de enganche como las batallas y los retos que, asociados a puntuación, permiten un aprendizaje colaborativo, aunando formación y experiencia lúdica.

F2L, combina diferentes estrategias con mecánicas de juego para motivar y estimular hacia un aprendizaje colectivo y competitivo.

A través de la gamificación, cada participante:

 

  1. Será protagonista de la actividad formativa/informativa.
  2. Aprenderá en cualquier lugar y en cualquier momento.
  3. Recibirá feedback continuo, en tiempo real, de sus resultados y del resto de los participantes (inmediatez individual y colectiva), desde un Cuadro de Mandos donde podrá deleitarse con sus logros. Aunque este registro se podrá parametrizar según requerimientos del Cliente.
  4. Alcanzará una recompensa (dependiendo de la política de premios diseñada), factor clave en un sistema de gamificación.

Incorpora adicionalmente un panel de control desde el que obtienen, en tiempo real, unas potentes estadísticas de uso de la herramienta, como por ejemplo las personas que han sido más retadas, el nivel de asimilación de conocimientos, preguntas más y menos acertadas, etc.

En definitiva, F2L cierra el círculo de un proceso formativo proporcionando a los usuarios los resultados del mismo y a su organización el nivel de asimilación de los conocimientos en tiempo real.

Pilar López Ceballos